ホーム産業Meta、Horizon WorldsをQuest VRから分離しモバイル全振り メタバース戦略を大転換

Meta、Horizon WorldsをQuest VRから分離しモバイル全振り メタバース戦略を大転換

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メタバースの実現を掲げて社名を変更した米大手テック企業が、5年の歳月と巨額の投資を経て、その方針を根本から転換した。VRヘッドセットを軸に没入型仮想世界を構築するという壮大なビジョンは、膨大な累積損失とVR市場の成長鈍化を前に頓挫し、スマートフォンベースのモバイルプラットフォームへの移行という現実的な選択に行き着いた。メタバースの旗振り役だったMetaの方針転換は、グローバルXR業界におけるVR中心戦略の限界を改めて浮き彫りにするとともに、モバイルソーシャルゲーム市場の競争構図にも新たな変数を加えることになる。

Metaは2月19日(現地時間)、公式開発者ブログにおいて、3D仮想世界プラットフォームHorizon WorldsをQuest VRプラットフォームから正式に分離し、Horizon Worldsの方向性を「ほぼ完全にモバイル」に転換すると発表した。Reality Labs コンテンツ担当バイスプレジデントのSamantha Ryan氏は、同ブログで「Quest VRプラットフォームとWorldsプラットフォームを明確に分離し、それぞれの成長余地を確保する」と述べた。Ryan氏は「昨年、Worldsをモバイルプラットフォームとして実験的に展開し、良好な成果を得た」とした上で、「本格的にゲームチェンジを起こし、より大きな市場を開拓するため、モバイルに全力を注ぐ」と説明した。

Metaによると、2025年の1年間でHorizon Worldsのモバイル専用コンテンツはゼロから2,000以上に増加し、モバイル月間アクティブユーザー(MAU)は4倍以上に成長した。Ryan氏は「世界最大のソーシャルネットワークに接続された数十億人のユーザーに、同期型ソーシャルゲームを大規模に提供できる独自のポジションにある」と強調し、「この戦略は2025年から展開を開始しており、今やメインの事業方針となった」と語った。モバイルファースト戦略は、Horizon WorldsをRobloxやEpic GamesのFortniteといったモバイルソーシャルゲームの巨大プラットフォームと直接競合させる構えを意味する。

VRハードウェアについては、開発を継続する方針を維持した。Ryan氏は「市場の成長と成熟に合わせて、さまざまなユーザーセグメントに対応するVRヘッドセットのロードマップを持っている」と記した。ただし、MetaのCTO Andrew Bosworth氏は「VR業界は我々が期待したほど速くは成長していない」と認めている。Meta自身の開示によると、Questヘッドセットの利用時間の86%はサードパーティアプリで占められており、自社プラットフォーム中心のVRエコシステム構築が事実上困難な状況にある。サブスクリプションサービスMeta Horizon+は加入者100万人を突破し、2025年のQuestアプリ内課金収益は前年比13%増となったが、部門全体の構造的赤字を解消するには至っていない。

今回の戦略転換の背景には、Reality Labsの天文学的な損失がある。Metaの2025年第4四半期および通期決算報告によると、VR・AR・スマートグラスを担うReality Labsは2020年末以降の6年間で累計約836億ドル(約1兆2,960億円、1ドル=約155円換算)の営業損失を計上した。2025年単年では約192億ドル(約2兆9,760億円)の営業損失を出しており、2024年の約177億ドルから8.3%増加した。同年のReality Labs年間売上高は約22億ドル(約3,410億円)にとどまり、営業損失の約11%しかカバーできない構造的赤字が続いている。

リストラも急速に進んだ。Metaは2026年1月、Reality Labs人員の約10%にあたる約1,500名を削減した。Sanzaru Games、Twisted Pixel Games、Armature Studioなど複数の自社VRゲームスタジオを閉鎖し、2023年に買収したVRフィットネスアプリSupernatural(スーパーナチュラル)も新規コンテンツ制作を停止してメンテナンスモードに移行した。VR会議アプリHorizon Workroomsもサービスを終了している。CFOのSusan Li氏は、Reality Labsの運営費の約70%をAIグラスなどウェアラブルデバイスに、約30%をVRおよびHorizon関連事業に配分する計画を示した。

CEOのMark Zuckerberg氏は1月の決算説明会で、「数年後にほとんどの眼鏡がAIグラスになっていない世界は想像しにくい」と発言した。Zuckerberg氏はRay-Ban Metaスマートグラスの販売数が前年比3倍に増加したことを明らかにし、「史上最速で成長している消費者向け電子機器の一つ」と評価した。Metaの投資優先順位がVRヘッドセットからAIウェアラブルへ明確にシフトしていることを示す発言だ。

Metaがモバイル転換で狙う市場規模は巨大だ。Robloxは2025年通期で売上高49億ドル(約7,595億円)、ブッキング68億ドル(約1兆540億円)を記録し、2025年第4四半期のデイリーアクティブユーザー(DAU)は1億4,400万人に達した。同年のDAUは前年比69%増、利用時間は年間1,240億時間を突破している。Robloxの2026年売上ガイダンスは60億〜62億ドル(約9,300億〜9,610億円)で、成長の勢いは鮮明だ。Horizon WorldsがVR時代に月間ユーザー数十万人規模にとどまっていたことを踏まえると、モバイル転換はユーザー基盤を抜本的に拡大する試みといえる。ただし、Robloxが長年かけて築いたクリエイターエコシステムとユーザー基盤を後発のHorizon Worldsが短期間で追い上げるのは容易ではない。

2021年にメタバースを次世代インターネットの中核として提唱し、テック業界全体のVR・XR投資ブームを牽引したMetaが、5年でモバイルプラットフォームに舵を切ったことは、VR大衆化のタイムラインが当初の想定よりはるかに長いという業界共通の認識を反映している。Metaの今回の決断が、グローバルXRエコシステムとバーチャルコンテンツ産業の投資動向にどのような波及効果をもたらすか、注視が必要だ。

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